AMD و The Pixelary یک ویدیوی متحرک سه بعدی برای جشن گرفتن پیروزی تیم F1 مرسدس-AMG پتروناس در آخرین فصل مسابقات فرمول یک ایجاد کردند. موفقیت فعلی مرسدس AMG هشتمین قهرمانی متوالی FIA فرمول یک جهان سازندگان برای این تیم است. این ویدیو همچنین دومین باری است که Team Orange با The Pixelary در انیمیشنی با استفاده از سختافزار AMD همکاری میکند.
AMD و The Pixelary قدرت های مشترک سخت افزار AMD و بهبودهای رندر Blender 3.0 را در نمایش جدید نشان می دهند.
ویدیوی امسال با ویدیوی سال گذشته این دو شرکت متفاوت است. سال گذشته، برای ماشین W11 EQ Performance برنده مسابقات قهرمانی 2020، این انیمیشن با استفاده از پلاگین موتور Radeon ProRender AMD و نسخه قبلی Blender ساخته شد. اکنون، AMD و The Pixelary قدرت دو کارت گرافیک AMD Radeon PRO W6800 را می گیرند و از پشتیبانی جدید در Blender 3.0 با آخرین رندر Cycles نرم افزار رندر استفاده می کنند.
مایک پن، مدیر هنری Pixelary، یک استودیوی انیمیشن مستقر در کانادا که متخصص در انیمیشن وسایل نقلیه و تجسم محصولات است، توضیح میدهد که این دو شرکت چگونه نمایش ویدیویی اخیر را ایجاد کردند.
رندر Blender 3.0 Cycles اخیراً بهروزرسانی بزرگی را مشاهده کرد که عملکرد بیشتری را اجرا کرد. برای هنرمندان، Blender 3.0 جدیدتر برابری ویژگی های بهبود یافته بین پردازنده و کارت های گرافیک تولید کنندگان مختلف را تکمیل می کند. AMD HIP API (رابط محاسباتی ناهمگن برای حملپذیری) جایگزین پشتیبان OpenCL قدیمی مورد استفاده در نسخه قبلی Blender 2.9 میشود. AMD HIP به Cycles اجازه میدهد تا با استفاده از یک مسیر کد یکپارچه برای کارتهای گرافیکی AMD و NVIDIA و پردازندههای رایانه، رندر ایجاد کند. AMD HIP سرعت رندر فوقالعادهای را برای کارتهای گرافیکی AMD Radeon پشتیبانی میکند که روی پردازندههای گرافیکی رومیزی سری AMD Radeon PRO W6800 و AMD Radeon RX 6000 تأیید میشوند. این اطلاعات اضافی را برای کارت های گرافیک معماری AMD RDNA و AMD RDNA 2 تسهیل می کند.
Pixelary قبلاً شصت والپیپر ماشین مرسدس-AMG F1 W12 را با استفاده از Radeon ProRender AMD طراحی کرده بود و به کارخانه ریخته گری اجازه می داد تا ایده هایی را برای نمایش انیمیشن با استفاده از فناوری جدیدتر پیاده سازی کند. Pixelary برای سازگاری با دارایی های ارائه شده در ProRender و تغییر آنها به Blender Cycles با یک مانع روبرو شد. این گروه به دلیل اینکه Radeon ProRender قبلاً شبکه سایه زن بومی Blender را در بر گرفته بود، سردرد کمتری داشت. رندر قبلی توسط AMD به این معنی است که پس از تغییر برخی از پرچمهای دید پرتو برای افزودن جزئیات به مدل دارایی خودرو، انتقال بسیار آسانتر بود. نتیجه باعث میشود که شکافها در پانلها و پیچها با محدود کردن بازتابها و سایهها روی مدل، از نظر گرافیکی بهبود پیدا کنند. کارایی این فرآیند به انیماتورها اجازه داد تا بر اساس بخش تنظیم شوند و مجبور نباشند دارایی را جدا کنند و روی قطعات جداگانه کار کنند.
چرخه های میکسر حجم سنجی، افزایش تولید نور و تاری حرکتی را ارائه می دهند که در درجه اول نگهداری صحیح موتورها برای رندرینگ دشوار است. از آنجایی که خودرو عمدتاً مشکی و بسیار براق است، Pixelary از بازتابهای خاص برای ایجاد اشکال استفاده میکند. با استفاده از رندر GPU و عملکرد رندر بهبود یافته Blender، نورپردازی بسیار واقعی تر می شود و می تواند نتایج فوق العاده ای را در زمان واقعی ایجاد کند. تفاوتهای بین رندر OpenGL Eevee در Blender و Cycles جدیدتر در نرمافزار به اندازهای خیرهکننده بود که به Pixelary اجازه داد تا روند انیمیشن را بیشتر توسعه دهد.
مایک پن مفاهیم حذف نویز زمانی را در نمایش ویدیویی توضیح می دهد.
محصول نهایی از Blender’s Sequencer استفاده میکند، که Pan میگوید یک ویرایشگر ویدیویی تا حدی ساده است که برای دستیابی به ارائه نهایی کافی است.